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[Análisis] Deus Ex: Human Revolution

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Mensaje por PaCkAtAk Miér Sep 21, 2011 10:22 am

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En un momento del documental Inside Job, su director, Charles Ferguson, expone cómo a partir de la década de los ’80 del siglo pasado, durante la administración Reagan, se gestó y evolucionó la cultura de Wall Street, del yupi y del capitalismo salvaje. Animados por una serie de desregularizaciones progresivas, los lazos entre los mercados y Washington se fueron estrechando hasta el punto que el dinero corporativo superó a los organismos políticos como detentores del verdadero poder. En algún momento del camino el bastón de mando pasó a manos de las grandes corporaciones cuya avaricia sin límites (entre otras cosas) nos ha llevado a la situación actual.

No es casualidad que los años ochenta fuesen la época de esplendor de la estética cyberpunk. Obras tan señeras el Neuromante de William Gibson proyectaron hacia el futuro miedos y angustias que se empezaban a hacer patentes. La realidad había creado un excelente caldo de cultivo para fantasear con distopías futuristas donde todo se ha ido definitivamente al garete, las grandes megacorporaciones controan de facto todos los aspectos de la sociedad, las diferencias sociales son abismos y las libertades civiles se reducen en aras de la seguridad mientras los avances tecnológicos corren desbocados estableciendo una borrosa línea entre lo humano y lo mecánico.


Treinta años después al Dios del capitalismo no le salen las cuentas y ha comenzado a enseñar los dientes reclamando sacrificios y sangre. Los gobiernos se hincan de rodillas y bajan la cabeza ante el poder de las macro empresas y comprueban hasta dónde pueden presionar a las capas más débiles para mantener los privilegios de la élite. No es extraño que en este ambiente el cyberpunk esté más vivo que nunca, en parte porque en gran medida sus predicciones se han cumplido con terrorífica precisión. El reciente anuncio del rodaje de una secuela para Blade Runner, la buena acogida de un juego como Gemini Rue o la recuperación a bombo y platillo de una saga como Syndicate parecer hablarnos de una nueva etapa donde lo cyberpunk (que nunca se fue del todo) va a entrar rampante dentro del mainstream. Sin duda Deus Ex: Human Revolution será una pieza fundamental para entender todo este fenómeno.

El juego se sitúa en un pochísimo 2027, veinte años antes de los acontecimientos del primer Deus Ex. El protagonista, Adam Jensen, es jefe de seguridad de Sarif Industries, empresa especializada en el desarrollo e investigación de mejoras biomecánicas. Según avanzamos en la trama y recorremos el globo tocaremos temas clave de este sub-género de la ciencia ficción: desvelaremos una historia de espionaje corporativo, redes de información privilegiada y tensiones entre humanos ‘aumentados’ y ‘naturales’. Los guiños a obras claves del género son constantes, de Robocop a Akira pasando por, claro, Blade Runner (siempre Blade Runner), y es que de la misma manera que ocurría en estos films, DE: HR no nos habla tanto del futuro como del presente y no es difícil hacer lecturas de la actual crisis económica (con desahucios incluidos) o los disturbios de Londres mientras recorremos las calles de Shanghai, bloques de apartamentos medio vacios en Detroit o unos estudios televisivos en Montreal.

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El desarrollo de DE: HR ha estado rodeado de miedo y expectación a partes iguales. Los más fanes del lugar rogaban todas las noches por que no se aguará la complejidad del título original diseñado por Warren Spector y Harvey Smith; que no se perdiera las características que lo definían por acercarlo a un público menos exigente. Sin embargo, a pesar de los temores, las noticias que llegaban desde el estudio desarrollador no podían ser más esperanzadoras: intención de respetar la mecánica del original, múltiples maneras de resolver situaciones, estética cyberpunk echando humo con inspiraciones renacentistas, hackeo de sistemas y una historia que exploraría los conflictos sociales generados a partir de la posibilidad de los implantes biomecánicos,… vaya, son el tipo de noticias que hacen que nos explote la cabeza de la emoción! Pero, ¿se mantendría todo eso en el producto final? ¿encajarían las piezas de manera natural?

Ahora, una vez con el título en la calle, podemos comprobar que las promesas se han cumplido sólo a medias. DE: HR es un primer videojuego muy ambicioso de la debutante Eidos Montreal, que ha entregado lo que parece ser un producto a medio terminar. En las últimas semanas no han parado de salir informaciones en relación al número de localizaciones que no se pudieron incluir por falta de tiempo, la subcontratación de estudios externos para que se hicieran cargo de las combates con los final bosses y otros muchos recortes e ideas abandonadas. Las prisas por cumplir el calendario unido a la gran escala del proyecto han resultado en un título con notables (por evidentes) lagunas. Esto se hace especialmente palpable en un último tercio del juego que se acelera de manera inexplicable, deja pasar oportunidades para profundizar en los grandes temas del juego y falla en rematar las principales líneas argumentales. Ninguno de los cuatro finales posibles está a la altura de los planteamientos iniciales y uno no puede sino lamentar que, como estaba previsto, no se incluyesen más ciudades que explorar y más tiempo para cocinar el final de una historia, por otro lado, muy notable. Además el juego presenta otros problemas como el bajo interés de algunas misiones secundarias o que una desbalanceada curva de dificultad permita que, gracias a las mejoras de personaje, lleguemos como auténticos ninjas a los últimos niveles, convirtiendo en paseos los que deberían ser los mayores retos del juego.

Pero hasta aquí llega la sección de lamentos. Los elementos mejorables están ahí y no pasan desapercibidos pero DE: HR es mucho más que la suma de sus partes. El título de Eidos Montreal se alza sobre sus defectos y atrapa con la fascinación de las obras imperfectas. Y es que, a pesar de todo, sus aciertos y virtudes son tantos y de tal tamaño que superan con mucho todas sus carencias, convirtiéndolo desde ya en uno de los juegos del año.

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El primer Deus Ex estaba tan bien diseñado que su propuesta aún sigue vigente. Parece que esto no se les ha pasado por alto a los desarrolladores de Human Revolution y en lugar de gastar esfuerzos en reinventar la rueda, han preferido concentrarse en retomar todos los grandes logros del original y darles un lavado de cara para adaptarlos a 2011. Así el juego seguirá basado fuertemente en la infiltración, premiará al jugador que consiga pasar gatuno sin alertar a los guardias pero no castigará al que opte por entrar pegando tiros en las bases enemigas. Y es que, como ya se habrán cansado de leer en otras reseñas, una de las grandes bazas de DE: HR es la gran libertad que concede al jugador. El diseño de niveles sigue siendo memorable y busca ofrecer un elevado número de opciones para resolver cada situación que se plantee. Cada sala es un pequeño puzle y no existe una manera correcta de resolverlo. Gastando puntos de experiencia podemos desbloquear habilidades que permiten evolucionar al protagonista como un full warrior de gatillo fácil, un hacker informático o un espía indetectable. Tal vez hayamos aumentado la puntería y podamos limpiar la sala de enemigos con nuestro fusil de asalto, igual nos hemos especializado en el hackeo de torretas por lo que la mejor opción es buscar el ordenador que las controla, a lo mejor nos hemos decidido por potenciar nuestro camuflaje óptico por lo que ponemos a dormir a un guardia con un dardo tranquilizante y escabullirnos entre el jaleo, si tenemos el aumento de brazos la mejor opción será levantar aquella máquina tan pesada y colarnos por los conductos de ventilación,… y así podríamos seguir poniendo ejemplos hasta que nos aburramos. Hablo de memoria pero me parece que es uno de los escasos ejemplos de un título que permite al jugador, según sus decisiones, cambiar por completo el género de un juego.

Adaptándose a los tiempos se ha añadido un sistema de coberturas, una mayor precisión al disparar y un botón para noquear de un golpe a los enemigos. Y todo funciona bien, agiliza el ritmo sin perder profundidad ni tampoco la sensación gratificante de haber resuelto por ti mismo una situación peliaguda. Por otro lado también se han hecho concesiones a los jugadores menos hardcore como un radar, marcas que indican hacía donde hemos de dirigirnos para completar las misiones o un resplandor dorado que rodea los objetos con los que podemos interactuar. Estos últimos añadidos son muy innecesarios y perjudican a la faceta exploratoria del juego, pero no se alcen en armas todavía que desde el menú de opciones se pueden desactivar y todos contentos.

Como pueden imaginar los valores de rejugabilidad son estratosféricos porque no sólo se puede intentar completar el juego abordándolo de varias formas posibles si no que a lo largo de la aventura tendremos que tomar decisiones que cambiarán el desarrollo de la historia, los enfrentamientos cara a cara pueden terminar de muchas maneras distintas con consecuencias muy diferentes, podemos revisitar misiones secundarias que pasamos por alto la primera vez, etc., etc.

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Otro elemento fantástico de DE: HR es la estrecha relación que mantienen el gameplay, el guión y el diseño visual para configurar una fabulosa atmósfera 110% cyberpunk. Dos ejemplos:

La historia no sólo se desarrolla a través de cut-scenes, diálogos y unas poco inspiradas CGI’s sino que el universo DE: HR se expande a través de libros, mails, periódicos, carteles, NPC y unos decorados que muestran tal nivel de detalle y mimo que van más allá de ser sólo un telón de fondo y son capaces de contarnos una historia por ellos mismos. Mención especial para el apartamento de Jensen y una última sorpresa final con guiño a ‘2001: Una Odisea del Espacio’ incluido.
El sistema de diálogos deberían visionarlo varias veces en las oficinas de BioWare como ejemplo de cómo implementar conversaciones significativas, con una mecánica divertida, con verdadero peso en la trama y que influyen no sólo en cómo evolucionará la historia sino también en la manera de jugar.

Si aceptamos el género del cyberpunk como una caja de resonancia de conflictos sociales del ahora más inmediato proyectados mil, cien o diez años en el futuro, DE:HR es un buen ejemplo de juego que nos habla del aquí y del ahora, que nos lanza advertencias ya no sólo de cosas por venir sino de cosas que YA son, y todo esto sin dejar de moler a palos a los malos, derribar paredes a puñetazos, saltar muros de tres metros o infiltrarse como un ninja en un complejo de alta seguridad. DE: HR está lejos de ser un juego redondo: incompleto e insatisfactorio en muchos momentos pero tan fantástico en su conjunto, de un diseño visual tan trabajado y fascinante y con un nivel tan elevado en el diseño de escenarios, que lo sitúan como uno de los imprescindibles de la generación. Algunos le podrán reprochar sus carencias técnicas pero el buen trabajo y la atención puesta en el resto de apartados hará que Human Revolution (al igual que ocurre con el Deus Ex original) se siga jugando dentro de diez años mientras que otros títulos de esta década, basados casi exclusivamente en el músculo gráfico, desaparezcan como lágrimas en la lluvia.
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